Publicidad

Diego Calderón nos explica en su blog cómo gestiona el juego la información y la síntesis del w/g y el coeficiente de aerodinámica

Somos muchos los amantes de los número los que llevamos muchos días intentando descifrar el porqué las plataformas virtuales, en este caso Zwift, premian a los corredores más ligeros y por ende, debemos aprender a jugar como un videojuego cualquiera.

Como cualquier juego, este tiene sus reglas, y en este caso, el mecanismo que utiliza este programa es el de aplicar siempre los mismos cálculos de coeficiente de aerodinámica (CdA) tanto yendo en grupo, como rodando en solitario. Eso no replica a la vida real, ya que un ciclista de 2m de altura y 90kg no tiene tanta diferencia de CdA con uno de 1,60m y 50kg dentro de un grupo.

Por esta razón es por la que vemos que muchos ciclistas ‘corpulentos’, sufren más para mantener la rueda en un pelotón que un corredor más ligero, llegando al extremo en el momento en el que perdemos la estela del grupo. En ese caso, cerrar el hueco puede implicar una ventana de más de 15” a 450w para conectar otra vez la cola del grupo.

Publicidad

Todo esto quedaría mejor ilustrado en una subida, donde el CdA desaparece y por lo tanto la correlación con el pedaleo al aire libre es mucho más real.

Sin embargo, hemos visto registros dignos de estudio, ya que el segmento de Alpe du Zwift en Strava, tiene un mejor tiempo registrado de 28’02” a unos imposibles 501w medios, cuando el récord de la subida al Alpe d’Huez la tiene Marco Pantani en 1995, subiendo en 37′ 35”. Un registro que a día de hoy lo dejaría muy lejos del top 20, aunque está claro que el segmento.

Lo mismo ocurre en las bajadas, donde por más que imprimamos 800w, nuestro avatar se lanzará por la pendiente a la misma velocidad casi que uno que esté acompañando a los pedales

Para consultar gráficas y más información ampliada os dejamos con el LINK AL ARTÍCULO DE DIEGO CALDERÓN


[embedyt] https://www.youtube.com/watch?v=Dxtq_lURN1U[/embedyt]

Publicidad